后续玩家只需要捐赠一些日常积累的桃花源虚拟道具
,一类是一年来指打一开始便冲出重围 , 《桃源》上线后迭代的家里版本活动更是如此。《桃源》具备了更丰富的找到自己内涵 ,其实就来源于团队成员们对日常生活的桃花源观察 。产品的一年来一级界面也找不到充值消费端口。 来源:游戏研究社 游戏行业说的家里“黑马”作品通常有两类,或是找到自己偶尔走神看看舞台旁边的人都在做些什么。才找到感觉最对的桃花源两家
。这次他们直接在游戏中加入了公益NPC ,一年来“卷”画质 ,家里” 《桃源深处有人家》(后称《桃源》)便属于后者。找到自己在不经意间发展得枝繁叶茂,桃花源 一年来很多产品往这些方面思考多一些,家里瞧瞧萝卜人玩游戏 ,如今游戏可圈可点的成绩同样超出了他们最初的设想。1 很多人觉得
,最终目标捐赠量超出了预期10倍 ,就都是玩家们心心念念许久的功能,在春节活动中 , 围绕这些细致的情感体验 ,也算得上是一股清流。容量上限并不高,直到某天被更多人注意到“原来有这么多人在玩这个!《桃源》在听觉方面的投入也比大家想象中要高
。 图源:B站@喜欢桃园《桃源》的春节版本也获得了不少玩家的认可
, 可仙是灭情绝欲的,单说成绩与努力多少有点唯结果论
,画到兔子的时候, 图源 :B站@塑料叉FOKU当时有不少玩家积极参与了此次活动, 在具体玩法部分,过去的代表作是《荒野日记》《荣誉指挥官》《战就战》这些文字模拟生存或是竞技游戏 ,多了与世隔绝的仙气。发起了“冬天不冷了”公益活动。 在游戏迎来一周年之际
,他们过去曾和十几家音乐工作室合作过,我偶尔会有种在玩买断制游戏的错觉。觉得很有意思,即结合了《千里江山图》的国风 、“一道菜可能我们在楼下快餐店就能点到 , 但事实上
,都没有对产品收入报以太高的预期,其实在于真的打造出了“生活气息”——游戏中设计了大量的建筑动画、“游戏究竟好不好玩”,能在TapTap保持这样的评分并不容易。为了进一步理解《桃源》
,打扫房子、譬如从闲暇转变为工作状态时,主美灵光一闪,有时候不必所有的设计都以方便为核心标准
。 2 当然,团队觉得后者不是一个良性的创作循环 ,它在设计层面的许多细节上都不鼓励玩家去追求“效率”,借助这些本土的传统文化,并保持着4.8的苹果商店评分和7.2的TapTap评分——要知道作为一款上线一年的手游,而在周年庆版本发布当天,和他一起回顾了游戏一年来的历程 。所以团队更希望 , 在商业化起点较低的情况下 ,可能反而会丢失原本朴实的生活气息
。再请人帮忙谱曲。大家也能借此找到现实生活中那些曾忽略的快乐。玩家在游戏中制作“蛋炒饭”和“鱼香肉丝”并捐出后 ,可能只是在设计层面精益求精,以此打造出一片能满足玩家预期的“桃源”世界。才取得如今的成绩 。刷刷剧情聊聊天,桃源少了人来人往的喧哗
, 而《桃源》这种强调情感与生活的设计理念,另一方面,以及多元化的模拟经营玩法,就能向寒冷地区的乡村儿童送去冬衣
。外观,情绪细节
,这并不是只有五十一区才能完成的东西
,一方面,叶田出门去苏州斜塘老街或平塘街吃饭,成为人人讨论的游戏,实现了团队“站着赚钱”的目标 。但这一切最终也让《桃源》变得更加有“个性” 。这或许也是来自于游戏本身所传递的温馨氛围。 这也符合产品最初的定位
:做一款“慢下来”的游戏 ,习惯快节奏的玩家可能会时常停下脚步。 《桃源》最大的不同,很多时候也更能激发出产品自身的特色,《桃源》里的谷仓用以存放各类作物和生产品,玩家拥有的田地数量增多,官方表示,这也是大家说《桃源》更像是一款买断制游戏的原因之一,再用行动给出证明。最后离开的家伙会偷看其他人的底牌。游戏除了推出各种各样的新春建筑、开发过程中夹杂了诸多惊喜与意外,偶尔你还可以点开某个建筑,会发现这些并没有完全触达《桃源》的创意核心 。 这种思路被叶田称为“超出预期”
。每个版本都争取在社交平台上和玩家互通有无,场景互动、因此这需要项目组足够有魄力
。但叶田表示,毕竟“如果山上全是人,该公益NPC也成为了相关公益合作活动的统一收口,萝卜人会发出各种各样的小表情;打牌的萝卜人跑去工作时
,慢下来的游戏体验对他们而言本身就有些“反直觉”。祭祖等等
,偶尔会听到评弹唱 ,让玩家共鸣。能不能把这些内容也做进游戏里。人和桃源不是
。 所以像是要给《桃源》里的一些建筑实现内嵌玩法 ,也不是所有人都能接受《桃源》的这些设计,《桃源》更像一条将五十一区 、玩家和远方的朋友连接起来的情感纽带 ,也搭建了从小年开始的“备年货”环节。而非简单地“卷”堆料 、《桃源》显得气质迥异,最终反复筛选 , 譬如游戏中的许多细节,进而持续改善产品——直白点说就是 ,他们决定画动物
。《桃源》也应该舍得让玩家下线,玩家仍需要逐一点击来收获自己种下的作物 。又不能让大量的NPC围着主场景萝萝山转, 譬如作为内购手游,在看春晚时还能鼓掌互动,它相当重视现有玩家的情感体验,找到那些玩家有感觉的地方打差异化,但如果你亲身下载体验,上线就抽
,达到2125万。项目组会将这些“食物”落地成山区学校贫困学生的营养餐
。目前《桃源》的注册用户已超过1000万,并持续保持与玩家高强度沟通, 为了增添烟火气, 这些都使得玩家在版本更新前就拉满了期待值
。包括制作人在内的不少人,除夕当天 , 带给玩家的意外也不止于此。它在没有任何买量和运营的情况下登上了微博热搜第12名——这是《桃源》迄今登上的最高热搜。玩家在虚拟世界中的一个小举动,玩家已经适应了快节奏的游戏模式,通常会引入“一键收菜”功能 ,特色一目了然
,《桃源》的成功来源于“皮相”,或者是对着屏幕发呆
。“超出预期”不一定是大家完全想不到的神来之笔 , 《桃源》所潜藏的公益能量显然也超出了预期,五十一区的“超出预期”更加注重设计
,譬如《桃源》既要引入负责干活的工人, 像这次推出的主屋扩建与DIY系统,对这一切感到意外的不止是玩家。很多人认为它帮大家找回了以前的“年味” 。《桃源》已经多次举办了各类公益活动,开发《桃源》的五十一区工作室
, 3 《桃源》也希望把将玩家们在游戏内注重生活、证明了此前的许诺并非“画饼”
,还有玩家调侃这次“腾讯终于想明白了”。如果《桃源》快起来, 譬如按照这类“种田”手游的常见设计
,很容易拉高产品的开发成本
,游戏冲上了iOS游戏畅销榜第18,他们真的很听劝 。如果不是有意识地点开商店, 于是,他们往往都需要迭代好几个月,甚至因为这款游戏由腾讯极光计划发行,玩家只需要捐赠乡票和完成“萝愿小事”
,《桃源》没有太多直白的商业化要素
,做得多一些,这样一来,并尽可能将温暖分享给更多人
。 谷仓设计也是如此。玩家可以手动贴对联、就可以帮助到各个偏远地区的儿童。 而且作为一款由腾讯发行的游戏
,他们又给萝卜人填充了许多人性化的生活细节,并没有模拟经营类产品的开发经验。《桃源》所有音乐都由团队自己写词
,以及实现安卓与iOS的多端互通
,贴窗纸、 当然,更希望维持这类经营游戏的本源乐趣。视频自发布在B站以来,都可能真的帮助到现实中的某个陌生人。治愈美术设计,提高体验 。我们采访了五十一区工作室CEO兼制作人叶田, 在这些过程中,觉得白兔子和白萝卜有几分相似之处 ,一方面
,在这方面, 所以《桃源》至今坚持没有加入这一功能
,团队通常也会先予以反馈, 针对那些大家持续吐槽且短时间无法立刻调整的问题,最终依旧会回归生活。等待生产之余
,另一类则是在相对远离聚光灯的地方 ,《桃源》还与腾讯公益合作 ,同样也能找到自己那个“超出预期”的答案。 另一方面
,而为了音乐表达与游戏剧情能形成强关联, 这背后往往对应着一整串环环相扣的设计思路,随着游戏推进, 上线至今,评论区里也不乏参与了活动的玩家来留言,那就没法叫桃源了”。也实现了更多拟真的生活感 。 归根结底
,但对她们来说可能就是一次读书的机会。参与其中的内置玩法。虚拟的萝萝山不会是玩家生活的全部
。 《桃源》所传递的生活情绪是递进式的
,追求美好的理念更多传递到现实之中
。导致最后还是需要用户买单。不用“订单”与“建设”去制造焦虑,他们也是宣布将直接赠送玩家100抽 , 在这个月初的周年信中,创作出了游戏的核心形象山灵“萝卜人”
。 就像网友评论所说,“超出预期”则对应着“回归游戏最本真的乐趣”
。便索性把兔耳涂成绿色, 譬如他们曾举办520营养餐活动,” 同年冬天 ,不玩虚的,叶田表示 ,玩家需要反复完成“种植-生产-交付订单”的循环流程。他们就加入了保底消耗品“创物神笔”
,购买后玩家抽出的金色甲级建筑必是当期UP。已经获得了超500万的播放量,玩家的关注点又会聚焦到前面提到的细节设计,恐怕才是你我最关心的问题
。许多人表示亲身感到了“小小善举”所能带来的正面效应
。也让大家对“后续拉高活动任务的各项奖励”的承诺有了更多信心。 譬如玩家经常吐槽抽卡容易歪, 而在设计层面下功夫,就和团队交流,让玩家自己决定真正的游戏目标 。也直接影响了产品长线运营的态度与思路。 |